Unsere Bewertung:

Am 18. Februar 2014 veröffentlichte Luke Hodorowicz als alleinstehender Entwickler unter dem Studionamen Shining Rock Software sein für Windows-PCs entwickeltes Aufbauspiel Banished. Die Musik stammt aus der Feder seines Bruders.

An das Jahr 2014 habe ich ganz besondere Erinnerungen. Obwohl in diesem Jahr eigentlich alles schiefging und ein großer Teil meines Lebens zusammenbrach und meine Familie mit mir aus dem Haus ausziehen musste, in dem ich mich in all der Zeit am wohlsten gefühlt habe, habe ich dennoch auch gute Erinnerungen an dieses Jahr.
Auch wenn dieses ganze Chaos bereits im Frühjahr anfing, so war es vor allem dieses, das ich als positiv im Gedächtnis behielt. Grund dafür waren vor allem Roberta und ihre häufigen Besuche bei uns. Besuche, bei denen wir so viele tolle Spiele gespielt haben, so viele neue Serien entdeckten, Bücherreihen besprachen, plotteten und versucht haben, aus dem tristen Grau der Welt das Bunte herauszufischen.
Zu dieser Zeit folgte ich auch noch einem sehr großen deutschen Let’s Player, der so viele Spiele spielte, die mich glücklich machten, dass auch dies mich beruhigte. Zu dieser Zeit kam ich zum ersten Mal in Kontakt mit Banished.
Eine ganze besondere Erinnerung ist dabei für mich ein Tag, an dem meine Eltern einkaufen waren und unterwegs Roberta vom Bahnhof abholten. Ich hatte für diesen Tag einen Frankfurter Kranz gebacken und, da ich in der Zwischenzeit immer den Haushalt erledigte, wenn Besuch kam, geputzt. Nebenher liefen zwei Let’s Plays nacheinander. Eines davon war Banished.
Das Spiel ist aber nicht nur deswegen so besonders für mich. Ich liebe Aufbausimulationen wie „Die Siedler“. Und Banished, programmiert von einem einzigen Mann, war so voller Liebe gemacht, dass es mich an den Bildschirm bannte.
Die Grafik sah damals ziemlich gut aus. Das gewisse Etwas bei Banished: Nicht nur gibt es kein Gold und keinen Krieg (was ich persönlich sehr bevorzuge), jedes Gebäude ist sofort erbaubar. Sofern man die ganzen Rohstoffe hat. Es gibt kein Ende. Banished kämpft mit dem Spieler. So kann man zwar Schwierigkeitsstufen wählen und auch entscheiden, ob man Katastrophen zulassen möchte oder nicht, aber es gibt kein Ende. Die Stadt wird immer größer und manche Vorräte werden irgendwann aufgebraucht sein.
Die Dorfbewohner, mit fester Tagesroutine, Job, Familie und Namen, altern und sterben und wenn ein Haus frei wird, dann ziehen dort andere ein und, sofern nicht zu alt, bekommen erneut Kinder. Menschen sind (verzeiht das Wort) eine wichtige „Ressource“. Denn wenn man keine Arbeiter hat, kann man auch nicht weiterkommen. Man muss als Spieler also immer im Kopf behalten: Kann ich so viele Menschen ernähren? Kann ich jetzt noch mehr Häuser bauen?
Und was passiert, wenn dann alle Alten in die nächste Welt übergehen? Keine Arbeiter mehr da, außer man hat genügend Kinder in der Stadt. Nur … Wenn die dann alle größer werden, ausziehen, eigene Kinder bekommen, dann sind die Essensspeicher, die Mäntel und Werkzeuge ganz schnell wieder weg.
Die Waage zu finden, ist nicht sehr leicht. Zwar hat man ab und an Hilfe, da Händler die Flüsse hinabkommen, aber man braucht erstens einen Handelsposten, zweitens ist man in der Not, wenn man keinen Händler hat, und Ware zum Tauschen braucht man auch.
Wenn man eine Krankheit hatte und viele tot sind, dann brauchen wir neue Menschen. Wer ein Rathaus hat, besitzt vielleicht das Glück, dass Nomaden sich seiner anschließen wollen. Aber wenn zu viele Häuser frei sind und vor allem wenn man kein Armenhaus hat, dann hat man rasch wieder das Problem der Überbevölkerung.
Man bangt den Winter über mit und muss im Frühling schnell daran denken, genügend Farmer bereitzustellen, damit sich jemand um die Felder kümmern kann. Und die Farmer sind dann, bis die Ernte eingeholt ist, auch zu nichts anderem mehr verfügbar, da man ansonsten schnell das Feld riskiert.
Wenn die Siedlung noch klein ist, baut man eine gewisse Liebe für seine kleinen Figuren auf. Man verfolgt, wie Kinder geboren werden und spielen, wie sie dann zu Erwachsenen heranreifen und selber arbeiten, wie sie, sobald Häuser frei sind, ausziehen und selber Eltern werden. Und dann: Wie sie sterben. Ob durch Krankheit, Unfall oder das Alter.
Man möchte demnach rechtzeitig einen Kräuterkundler für die Gesundheit bauen. Eine Kirche für das Seelenheil. Einen Friedhof, damit der kleine Grabstein anzeigt, dass dort mal eine Figur war, und damit auch die Anverwandten nicht unglücklich darüber sind, dass sie ihre Oma im Garten verbuddeln mussten.
Doch die Stadt wächst, die Generationen fließen dahin und allmählich ist man nicht mehr so aufmerksam. Manche Namen sieht man öfter, aber es erwächst eine gewisse Distanz heraus. Außer zu gewissen Familien, wenn man es so macht wie Roberta und ich, denn wir schreiben uns diesen einen Stammbaum sogar auf und haben eine Hintergrundgeschichte dazu entwickelt.

Mein Fazit

Banished wird immer tief in meinem Herzen verwurzelt sein. Nachdem mich das Let’s Play damals mitunter durch ein mieses Jahr gebracht hat und mein Freund mir vor einigen Jahren das Spiel schenkte (mein Laptop wollte aber nie so recht), durfte ich dieses Jahr endlich mit Robertas Laptop loslegen und sie hat sich auch gleich in dieses Spiel verliebt.
Absolute Kaufempfehlung. Und wer sich auf Dauer langweilen sollte, der findet im Internet nicht nur „Herausforderungen“ wie „Alles möglichst effizient umzubauen“, es gibt auch eine große Modwelt für das Spiel.


Geschrieben von Judith


Link zu “Banished”

“Banished” auf Steam